?

Log in

No account? Create an account

Entries by category: технологии

Тут мне вроде предстоит на будущей неделе заскочить в Ирландию на несколько дней. Придется брать машину, а движение в этой стране, как известно, левостороннее. Причем прилетаю к полуночи, и сразу же надо будет почти час пилить до места назначения. Ночью, наверняка в дождь и с правым рулем. Удовольствие, прямо скажем, ниже среднего. Хоть я два года назад немного попрактиковался в левостороннем вождении в Англии, но это было давно и не в таких стремных условиях. Тем более, как вспоминается, первые заезды и были самыми трудными, потом мозг приспособился к противоестественным для нормального водителя маневрам.
Поэтому на этот раз я решил подстраховаться и по возможности подготовиться заранее. Поискал в сети симуляторы вождения с опцией левостороннего движения. Таковых нашлось несколько, но только один из них имеет поддержку шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Это был "City Car Driving" http://citycardriving.ru/ , от российской студии, кстати. Им я и воспользовался. Поддержка шлема - один из ключевых параметров, так как только его наличие позволяет отработать повороты головы. Это важный момент, ибо, по опыту, вначале смотришь не в ту сторону, что надо.20161013_180700.jpg

Выбрал карту с левосторонним движением, модель машины, соответственно, с правым рулем и поехал. Сам по себе симулятор особого впечатления не произвел, графика по сравнению с "нормальными" играми никакая, и глюки имеются, но моим целям это не сильно мешало. И действительно, вроде помогает. Вначале, естественно, смотрел в другую сторону и поворачивал не на ту полосу, но уже после пары десятков минут вождения ошибки прекратились. Полностью, конечно, тренировку в реальности это заменить не может, но немного "подзаточить" рефлексы явно помогает.
По моей классификации - поколение 3. Первое поколение устройств ввода для ВР - считыватели движений рук, скорее - просто геймпады с датчиками движения, прилагаемые к первым коммерческим образцам шлемов, вышедших этой весной на рынок. Возможности их ограничены, обратная связь отсутствует. Второе - устройства типа всенаправленных беговых дорожек, например Virtuix Omni и подобным. Эти девайсы добавляют ввод от почти естественного движения ног. Но только ходьбу и бег. В сочетании с первым поколением это уже обеспечит солидную степень погружения. Массового внедрения с вменяемыми ценами поколения 1+2 можно ожидать в течение пары лет.
Но, конечно, "настоящее" ВР требует большего. А именно, считывания движений суставов в добавок к обратной силовой связи и, вообще, тактильным ощущениям. Четвертое поколение, с количеством степеней свободы, примерно соответствующим таковому у человеческого тела, появится еще очень нескоро, даже не хочу предполагать точные сроки, а вот третье поколение, с ограниченным количеством степеней свободы, уже активно тестируется. Пока только в лабораториях стартапов, но через год-два такие устройства уже можно будет встретить в аттракционах и парках развлечений, а лет через пять - и у нас в домах.
Итак, герой сегодняшнего дня - внезапно "рассекретившийся" калифорнийский (кто бы мог подумать! :) ) стартап AxonVR. Рассказал он о себе только сейчас, а работает над своим устройством уже два года. Стартап предлагает комплексное решение - стационарно закрепленный экзоскелет с 4 степенями свободы и "стыкующийся" с ним костюм виртуальной реальности, обеспечивающий тактильные и термические ощущения для всего тела. В "сборке" это будет выглядеть так:


ПодробностиCollapse )

Profile

взгляд
alex_barenberg
Alexsander Barenberg

Latest Month

June 2018
S M T W T F S
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Tags

Syndicate

RSS Atom
Powered by LiveJournal.com
Designed by chasethestars